Jeu de Rôle
Cher lecteur, vous avez toujours rêvé.
Voilà, c'est tout. Vous avez toujours rêvé, c'est vrai ! D'être quelqu'un, quelque chose, en retard, en train de tomber. Ne cherchez pas : vous avez toujours rêvé ! Et dans la solitude des froides nuits d'automne, tombe entre vos mains un volume qui vous invite à rêver. Mieux : ce livre va vous y aider ; et par cette chronique je vous offre ici une entrée dans le monde Ô combien arborescent du jeu de rôle solo !
Une fois décidé à ouvrir le précieux codex, vous voilà embarqué dans une aventure d'imagination et d'écriture où vous êtes un vampire, et livrez un témoignage de votre voyage au coeur de la nuit.
Aussi ne vous méprenez pas, Chroniques d'un Vampire Millénaire n'est pas un livre dont vous êtes le héro : c'est un jeu de rôle solo. C'est vous qui allez construire votre histoire et les quelques pages de règles que vous aurez à lire seront là pour vous aider à vous lancer, définir les fondements de qui vous êtes, avant de laisser votre vie advenir sous forme de souvenirs au gré du temps. Les pages ultérieures seront là pour vous fournir des consignes d'écriture, et vous opposer quelques coups du sort, car nul n'échappe à son destin. À ce titre le jeu est très bien équilibré entre contrainte et liberté pour vous laisser le sentiment de libre arbitre dans votre non-vie, mais aussi ne pas vous laisser les pleins pouvoirs et ne pas juste se transformer en atelier d'écriture.
Le jeu de rôle est incarné dans l'utilisation de dés pour avancer de souvenir en souvenir : du hasard persiste dans le déroulement de votre aventure, car si tout est écrit, l'avenir est obscur. Et comme le nombre de ces souvenirs est limité, il faut accepter que la mémoire de votre personnage se perde au fur et à mesure, et il faut choisir ce qui, pour le bien de la narration, doit rester.
Dans cet aventure, vous ressentirez des émotions intense, de la peur parfois, de la peine face à la nécessité impérieuse de faire faire à votre personnage quelque chose qu'en tant que spectateur vous ne voulez pas voir. Les Chroniques d'un Vampire Millénaire va vous toucher, vous marquer, vous dégoûter, et quel plaisir !
Autre facteur d'engouement, c'est que le jeu vous incite à apprendre : dans le préambule, le livre vous rappelle qu'il peut-être bon de vous renseigner sur les époques et les lieux dont vous parlez, et si vous le faites sérieusement, le fruit de l'expérience en sera plus goûteux. Dans ce processus vous donnez du “lore” à votre aventure, et vous lui donnez quelque chose d'encore plus crédible et tangible.
À plus forte raison, à mesure que le jeu avance, on a le plaisir de tenir entre ses mains quelque chose qu'on a créé, construit, et même si on ne prétendrait pas être un grand auteur à la fin (mais on peut être surpris!), c'est quand même un peu notre oeuvre. À ce titre, selon votre ambition pour votre partie, vous pouvez choisir une approche plus directe ou synthétique pour avancer rapidement, ou partir totalement dans une création de journal avec tous les ressorts stylistiques que cela implique. C'est vous le maître du jeu !
Et alors que vous aurez écrit des lignes et des lignes, lancé dé après dé, fait connaissance sous toutes les coutures avec le meilleur et le pire de votre personnage, arrivera le moment où il faudra… le tuer. Hé oui, il n'est de bonne compagnie qui ne se quitte, mais jusqu'à ce point final, tout aura été une belle épreuve d'imagination. Il ne vous restera plus qu'à… lancer une nouvelle partie ?! En tout cas, on glisse ici un grand bravo à Tim Hutchings qui a mis en oeuvre ce jeu, à La Loutre Roliste qui l'édite en France, et à vous on souhaite un bon amusement !