Retour sur State of Decay

Horreur

Jeu video

Verveneyel

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1 août 2023

" Un peu comme tout le monde ces derniers temps, j'ai posé les yeux sur la série HBO The Last of Us, que j'ai trouvé sympathique, sans grand plus... "
Un peu comme tout le monde ces derniers temps, j'ai posé les yeux sur la série HBO The Last of Us, que j'ai trouvé sympathique, sans grand plus. The Last of Us, surtout si l'on parle du premier opus, c'était à  mon humble avis beaucoup plus prenant à  jouer qu'à  regarder, malgré quelques chouettes idées, notamment un excellent sound design de l'épisode 2, un choix d'acteur judicieux pour Joel et Ellie (j'adhère bien à  la présence de Pedro Pascal à  l'écran), la musique de Gustavo Santaolalla, un acteur malentendant... Bref, c'est pas mal, mais pas non plus follement original dans la très longue série des vidéogrammes sur les divers trucs morts-vivants qui mordent.
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À ce sujet, je suis tombé sur une critique de la série sur youtube, qui m'a fait réfléchir : celle-ci insistait sur la redondance archétypale du genre zombie qui s'illustrait à  nouveau dans The Last of Us, et son arrière goût crypto-réactionnaire, à  la gloire de l'individualisme. La critique mettait enfin en perspective le fait qu'une autre science-fiction, plus ouverte à  l'espoir, moins "doomer" et dans le même temps plus collectiviste, était possible. Si je ne partageais pas forcément la lassitude du critique sur le plan de la narration de la série, bien que le constat soit réel, c'est surtout la deuxième partie de l'argumentaire qui m'a intéressée.
De ce point de vue, c'est vrai que même le jeu The Last of Us est peu avant-gardiste. Je reconnais volontiers qu'au-delà  du gameplay agréable, du charme visuel, et encore une fois de la musique, la vraie saveur du jeu ce situe surtout dans les "clickers", infecté suffisamment moche, méchant et original pour constituer un petit plaisir en soit.
Et de cette réflexion, je me suis rappelé que ce sentiment d'originalité dans un jeu de zombie, je l'avais ressenti en jouant au mode histoire de State of Decay. Je précise avant de poursuivre que je sais qu'il y a un second opus, auquel je n'ai malheureusement pas joué ; ce qui n'invalide pas pour autant mon propos.
Là  où State of Decay m'a apporté un vrai goût de neuf, après avoir joué à  des Resident Evil, des Dead Island, ou des Left 4 Dead, c'est sur le sens qu'il donne à  la communauté de survivants, mélangeant survival horror, RPG et gestion. Dans State of Decay, vous commencez avec un personnage isolé, qui très vite va rejoindre un groupe de survivants, et dès lors portera des responsabilités vis-à -vis de ce groupe.
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Vous ne vous protégez pas vous-même, vous protégez un camp, que vous essayez d'améliorer pour contribuer au bien-être de vos compagnons. Vous êtes responsable autant que les autres de l'entretien du stock de nourriture, de munition, de produits médicaux. Vous ne pillez pas pour vous en mettre plein les fouilles : vous fouinez pour remplir les placards.
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Dans State of Decay, votre personnage gagne du niveau par les situations qu'il rencontre (comprenez qu'en courant, vous améliorez votre cardio ; en tirant au pistolet vous améliorez votre visée...), mais ce qui vous récompense matériellement, c'est votre apport à  la communauté : ramener des ressources aidera vos camarades à  se sentir mieux, vous pouvez même leur proposer des sorties pour déstresser. Un moral de communauté bien régulé évitera que vos survivants perdent les pédales et se mettent à  faire n'importe quoi.
Votre apport est également récompensé en termes de réputation : si vous avez très activement contribué, vos convives vous estiment, et accepteront plus volontiers de venir vous aider si vous partez en mission difficile. Vous pourriez aussi devenir un négociateur privilégié pour tisser des liens avec d'autres groupes de rescapés.
C'est d'ailleurs un élément rare du magma audiovisuel zombie : dans State of Decay, les vivants ne sont jamais vos ennemis. Certains sont méfiants, parfois rétifs même, mais on ne se retrouve jamais en situation de conflit entre vivants : tous les groupes finissent par chercher à  s'entraider, et le but est avant tout d'Å“uvrer à  les convaincre, ou de faire ses preuves au champ d'honneur pour gagner leur respect.
Un autre élément qui renforce le collectif dans le jeu, c'est le fait que votre personnage ne soit pas fixe : les personnages contrôlables fatiguent. S'ils s'épuisent, il faut les mettre au lit. Quand vous alitez un personnage que vous contrôlez, vous prenez le contrôle d'un autre. Vous devez donc prendre soin de tous les personnages, pour vous assurer de les récupérer en bonne forme.
L'autre caractéristique de cette possibilité de changement, c'est que si un personnage meurt dans le jeu, il meurt pour de bon. Vous prenez le contrôle d'un autre personnage du camp, échangez quelques paroles sur le deuil de votre ami, et la vie continue. Vous pourrez même aller récupérer le sac à  dos de votre personnage mort, à  l'endroit où il est tombé, pour récupérer ses affaires et ressources.
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Vous avez compris je pense, ici, le but n'est pas de sulfater les autres, mais plutôt de s'organiser pour traverser la tempête dans les meilleurs conditions possibles ; de préférence dans un camp confortable, avec des boîtes de corned beef, des fioles d'aspirine et des cartouches de 38.
En conséquence, de manière assez naturel, longtemps avant les idées de "Hopepunk" ou "Solar Punk", State of Decay offrait une histoire assez optimiste, où on part du postulat qu'on va pouvoir s'en sortir, si tant est qu'on y travaille.
Cela n'occulte pas le fait que les combats dans le jeu sont bien faits, les différents types d'infectés assez sympathiques, relativement proches de Left 4 Dead, l'exploration est agréable, le réalisme suffisant, l'atmosphère bien immersive ; mais je me permettais de partager avec vous cette réflexion, m'étant rendu compte que cette petite subtilité d'écriture avait contribué à  me faire aimer le jeu.